viernes, 7 de febrero de 2014

Los Príncipes de Catán



Los Príncipes de Catán es un juego de mesa diseñado por Klaus Teuber y publicado en España en 2012 que mejora a su antecesor Los Colonos de Catan: El Juego de Cartas para dos Jugadores que fue publicado en 1996 en Alemania y, posteriormente, en 2008 en España. Por tanto, estamos ante una edición completamente revisada.
En el juego de los Príncipes de Catan controlaremos uno de los dos principados de la colonia de Catán, teniendo que desarrollar y ampliar nuestro principado para tratar de obtener la corona del reino. Para ello, podremos adquirir nuevos recursos, colonizar, desarrollar y proteger nuevos poblados o ciudades además de comerciar entre otras opciones. 

¿Jugamos? ¡Empecemos a Jugar…! 

 



 
Ficha:

Nº Jugadores: 2

Idioma: Castellano

Edad Recomendada: 10 años

Duración: 30-75 min.


Es un juego de cartas, concretamente está formado por 180 cartas en su totalidad, además de 2 fichitas de madera (Ficha de héroe y comercio) y 2 dados (un dado normal y otro con símbolos). Entre los presentes componentes, están incluidas tres expansiones o set temáticos, quedando las cartas desglosadas de la siguiente forma: 

  • Set Básico de 94 cartas.
  • Set Temático de “La Edad del Oro” de 27 cartas.
  • Set Temático de “La Edad del Caos” de 28 cartas.   
  • Set Temático de “La Edad del Progreso” de 31 cartas.
Cartas del Set Básico, La Edad del Oro, La Edad del Caos y La Edad del Progreso.

 
180 cartas, 2 Fichitas de madera y dos dados.

Los componentes son de buena calidad, aunque como punto  negativo hay que añadir el tamaño de las cartas y que algunos bordes de las cartas no forman un ángulo recto sino redondeado y, como consecuencia, se suelen doblar al barajar. Además, en caso de enfundar, advertimos que las fundas sobran un poquito en las esquinas redondeadas de las cartas y a lo alto, así como que las cartas enfundadas no cogen en el ensamble de plástico que trae la caja, por lo que hay que retirarlo y dejar todas las cartas sueltas en la caja.


La mecánica del juego es sencilla. En el centro de la mesa se colocan mazos de cartas de robo, cartas comunes y eventos (éstas últimas se jugarán cuando uno de los dados así lo exija y, normalmente, beneficia o perjudica a uno o ambos jugadores con sus acciones) a disposición de los dos jugadores durante la partida. Tras colocar correctamente las cartas de regiones, caminos y poblados con los que empiezan cada jugador y tras robar del mazo de robo las cartas que correspondan en el inicio de la partida, cada jugador juega en orden su turno, estando éste compuesto de cuatro fases:
  • En la primera fase, se lanzan los dos dados y se resuelven sus resultados con las acciones que correspondan. Uno de los dados es numérico e indica la región que incrementa en una su materia prima, mientras que el otro es un dado de acción, siendo sus acciones: Asalto del ladrón (Icono de Garrote) donde el jugador que tenga más de 7 materias primas, pierde todas sus reservas de oro y de lana; Comercio (Icono de Balanza) donde si un jugador tiene la ventaja comercial, recibe una materia prima a su elección de su oponente; Fiesta (Icono de Arpa) donde cada jugador recibe 1 materia prima a su elección y si un jugador tiene más puntos de habilidad que su oponente, sólo él recibe 1 materia prima a su elección; Cosecha abundante (Icono de Laurel) donde cada jugador recibe 1 materia prima a su elección; y, por último, Evento (Icono de Interrogación) donde el jugador que ha tirado los dados roba la carta de evento superior de la pila y la lee en voz alta. Todos los jugadores afectados por el evento (pueden ser ambos, uno o ninguno) deben resolver las consecuencias del evento.
  • En la segunda fase, sin importar el orden y tantas veces como se quiera, el jugador puede jugar cartas tanto de su mano como de la zona común.
  • En la tercera fase, el jugador se descarta o roba cartas según el número de cartas que posea en su mano.
  • Y, finalmente, en la cuarta fase, de manera voluntaria el jugador puede intercambiar una carta de su mano por otra de los mazos de robo.
De esta forma, los jugadores trataran de ir aumentando sus regiones y poblados, comerciar, entorpecer al jugador rival con cartas de acciones o eventos, tratar de conseguir o quitarle al rival las fichas de madera (se obtienen por conseguir mayorías en cartas de fuerza o comercio) que otorgan puntos de victoria, intercambiar cartas… Con el objetivo de obtener los puntos de victoria necesarios antes que el otro jugador para ser el Príncipe de Catán y ganar la partida. Como venimos haciendo normalmente, no hemos querido entrar en detalle en la mecánica del juego, por lo que puede que algo no quede totalmente definido, claro o surjan dudas, pero recordar que la idea es dar a entender de forma muy abreviada en qué consiste y radica el funcionamiento del juego. 

Existen 3 modos de juego:
1. Modo Básico: el objetivo es alcanzar 7 puntos de victoria. Su duración, aproximada, rondará sobre los 30 minutos a lo sumo.
2. Modo Básico + 1 Set Temático: junto con las cartas del set básico, se incluyen nuevas cartas del set temático elegido, se añaden nuevas reglas y el objetivo es alcanzar 12 puntos de victoria. Su duración, aproximada, rondará sobre los 60 y 75 minutos.
3. Modo Duelo de los Príncipes: junto con las cartas del set básico se incluyen los 3 set temáticos, aunque también se retiran ciertas cartas de cada set y se incluyen nuevas reglas. El objetivo es alcanzar 13 puntos de victoria. Su duración, aproximada, rondará sobre los 75 y 90 minutos.

Partida en Modo Duelo de los Príncipes.


VALORACIÓN:
  • Complejidad: Media. La mecánica del juego en sí no es compleja, cierto que tras leer el manual de reglas pueden surgir algunas dudas que se resuelven con su relectura. No obstante, debido a las múltiples acciones y combos que se pueden llevar a cabo durante la partida, creemos conveniente incrementar un poquito su complejidad en nuestra valoración aunque, eso sí, incidimos en que las cartas que tienen texto (no todas) lo exponen en castellano y de forma muy concisa.
  • Diversión: Muy Alta. Es difícil jugar a este juego y no disfrutar con ello, pues aporta un amplio abanico de acciones, estrategias y competencia entre jugadores que siempre transmite algo distinto. También, sus diferentes modos de juego junto con las tres expansiones que ofrece el juego otorga una alta y agradable jugabilidad. 
  • Azar: Medio. Como en todo juego de dados, el azar está presente. No obstante, como la acción que el jugador puede llevar a cabo en cada turno no depende en su totalidad del resultado obtenido en ese turno, consideramos que tiene un azar comedido y muy bien controlado.
  • Estrategia: Media-Alta. Conforme avanza el juego, el jugador en sus turnos irá trazando su estrategia y modificándola a medida que su rival o cartas de evento le entorpezcan o así lo demandé la situación, contrarrestándose el azar de los dados o cartas como consecuencia de las múltiples de acciones que puede realizar durante cada turno de forma muy correcta. Una vez contralada la mecánica del juego y conocidas sus cartas, ofrece diversas estrategias que son aptas para cada situación.  
  • Dependencia del Idioma: Media-Baja. El juego está editado en castellano y la mayoría de las cartas contienen texto, pero su contenido es muy claro y preciso. Asimismo, el manual está muy bien explicado, estructurado y también define de forma más concreta las acciones de algunas cartas.
  • ¿Lo Recomendamos? Si, para nosotros es una compra obligatoria en una ludoteca de 2 jugadores. Si buscáis un juego de cartas exclusivo para dos jugadores, con un poquito de azar, estrategia, sencillo pero con una complejidad media y que no sea un filler, éste puede ser vuestro juego. Además, tiene un buen precio.
  

  • Opinión de Br0k3r: Este juego cambia mucho según la modalidad que juguéis. Por ejemplo, en su modalidad básica es muy soso y sólo lo recomiendo para comprender la mecánica del juego la primera vez que se juegue. Respecto a las otras dos modalidades, me encanta. Me aporta unas sensaciones… raras y diferentes que pocos juegos hasta ahora me han transmitido pues, aunque reconozco que me encanta, durante la partida es un juego que me transmite sensaciones de amor/odio, según vaya mi estrategia. ¿Por qué? Es frustrante ver cómo una tras otra vez, en ocasiones, tu rival te tumba, literalmente hablando, y cuando te vuelves a levantar teniendo tu estrategia preparada para trazarla, te vuelve a tumbar y te toca improvisar; pero cuando es tu rival el que sufre las consecuencias de tus acciones o de las cartas de eventos… ¡Cómo disfruto, como un enano! A mi favor, diré que no soy al único que le aporta sensaciones de amor/odio tras ver y analizar a mi pareja mientras jugamos, es como mirarse a un espejo. No obstante, os aseguro que siempre podéis hacer algo, pase lo que pase, y que las partidas suelen ir muy ajustadas en cuanto a puntuación, lo que añade esa tensión extra por quién ganará. Y para finalizar, quiero resaltar la jugabilidad que ofrecen las expansiones porque cada una aporta algo nuevo y, al mismo tiempo, van equilibrando un poquito más el juego.
 
  • Opinión de Campanilla: Bajo mi opinión, es un juego muy abierto, con muchas posibilidades a la hora de llevar a cabo una estrategia aunque todo se puede ir al traste si tu oponente se anticipa y tiene suerte con sus cartas, ya que puede acabar con lo que llevas hecho o planeado de forma rápida. También es muy importante contar con puntos de fuerza y comercio para obtener ciertas ventajas, aunque el juego compensa al jugador que no posea estas ventajas con otras cartas que lo penalizan para tratar de compensar. La duración es algo más larga que la de los juegos a los que estoy acostumbrada a jugar, pero la verdad es que ni te das cuenta y se pasa rápido. En definitiva, debes tener en cuenta tu estrategia, pero también que tu oponente puede acabar con ella por lo que debes cambiar rápido el chip y seguir con otra si no quieres dar la partida por perdida.


Enlaces de interés:

-  Reglas del juego:

-  Juego en Boardgamegeek: 

jueves, 2 de enero de 2014

Friday



El juego de mesa que nos ocupa hoy es Friday; también conocido como Freitag, siendo éste su nombre original. Es un juego diseñado por Friedemann Friese, autor de otros juegos de gran reconocimiento como Alta Tensión, Fauna, Famiglia y Fiji, entre otros.

Friedemann Friese se propuso el 24 de Octubre de 2008 llevar a cabo lo que denominó Proyecto Frietag (Viernes en Alemán), el cual consiste en escribir en su blog y trabajar todos los viernes durante cinco años en la creación de un juego con una duración desde cinco, quince o veinticinco minutos hasta 15 horas. De esta manera nace Friday, siendo su segundo juego del presente proyecto.
Ahora sí, ¿estáis listos? Empecemos a jugar…





Ficha:

Nº Jugadores: 1

Idioma: Inglés/Alemán

Edad Recomendada: 13 años

Duración: 25 min.



El juego se compone de 72 cartas en total, 3 tableros de cartas, 22 puntos de vida e instrucciones en inglés/alemán.              
Los componentes son de muy buena calidad, parece increíble por su bajo precio.


Reglas y Tableros de Envejecimiento, Robinson y Peligos.
 
 
3 Cartas de Fases y 30 Cartas de Peligros.


 
11 Cartas de Envejecimiento, 18 Cartas de Robinson y 22 Puntos de Vida.
 
10 Cartas de Piratas.


Friday se basa en el personaje de Robinson Crusoe y su compañero Viernes, siendo este último el que representará el jugador, tratando de ayudar a Robinson a sobrevivir en la isla y poder salir de ella. 

El jugador parte con veinte puntos de vida y la mecánica del juego radica en la construcción de mazos, donde el jugador debe tratar de conseguir aquellas cartas de mayor puntaje y/o también decidirse por aquellas cartas cuyas habilidades le pueda parecer interesante para llevar a cabo sus estrategias. Por tanto, el jugador, al mismo tiempo que va formando su mazo de cartas debe ir enfrentándose y luchando contra las cartas de peligro o envejecimiento, ganando unas veces y otras veces perdiendo involuntariamente o voluntariamente para descartar cartas que no pueda interesarle al jugador a cambio de puntos de vida. Durante el juego, el jugador debe superar cuatro fases para conseguir sobrevivir y salir de la isla. Las tres primeras fases (verde, amarilla y roja) van incrementando la dificultad de la partida a medida que se avanza sobre ellas y exigiendo un mazo de cartas más exigente en cada fase mencionada anteriormente. Finalmente, si hemos conseguido sobrevivir, llegaremos hasta la cuarta y última fase, en la que deberemos de luchar contra dos cartas de piratas, siendo nuestro último objetivo vencerlas con el mazo de cartas que habremos ido confeccionando y perfeccionando a base de ganar o perder (voluntaria o involuntariamente) en las tres fases anteriores. Así, si conseguimos ganar a las dos cartas de piratas y sobrevivir con puntos de vida, ¡lo habremos conseguido, estaremos a salvo fuera de la isla y habremos ganado la partida!



VALORACIÓN:
  • Complejidad: Baja. Una vez leídas las reglas y plasmadas sobre el juego, el jugador se da cuenta de lo sencillo y transparente que es el juego.
  • Diversión: Muy Alta. El juego sobresale por toda su mecánica que, a pesar de ser sencilla, hace que tengas que pensar en cada lucha no sólo sobre qué carta elegir para luchar (durante las tres primeras fases, siempre se sacan dos cartas de peligro y se elige una para luchar) y sobre qué combos llevar a cabo conforme robas de tu mazo para vencer a la carta de peligro, sino también sobre si te interesa en cada momento ganar o perder para descartar cartas e ir perfeccionando el mazo. Además, el juego cuenta con varios niveles de dificultad, pero incidimos en que solamente el primer nivel ya es difícil. 
  • Azar: Medio-Alto. Sin duda, en todo momento vas luchando contra cartas de peligro que robas al azar y tienes que combatir con las cartas que también vas robando al azar de tu mazo formado. Aunque, eso sí, de las cartas de peligro robas dos y eliges una para luchar contra ella, minimizando de esta forma una parte del efecto de azar en el juego.
  • Estrategia: Media-Alta. En todo momento, durante el transcurso de la partida, tienes que estar tomando decisiones sobre qué carta elegir para luchar, si quieres ganar o perder, si te interesa descartar, robar cartas adicionales a cambio de puntos de vida… Por lo que la única forma de ganar al juego y al azar, es haber llevado durante todas las fases del juego y en cada una de sus luchas, una estrategia oportuna, coherente y razonable a lo que demandaba la situación.  
  • Dependencia del Idioma: Baja. El juego está editado en inglés y alemán. Además, algunas cartas contienen texto, pero solamente una pequeña frase. Por tanto, para los que dominen dicho idioma no será problema, pero para los que realmente no lo dominen os confirmo que tampoco, ya que el texto es conciso y con las transcripciones a español de las cartas que podéis encontrar en la red o, simplemente, con un diccionario o traductor podréis jugar sin problemas y sin tener que estar perdiendo tiempo ni parando, solamente la primera vez; después, el resto de partidas transcurrirán con su ritmo normal.
  • ¿Lo Recomendamos? Si, totalmente, es una compra obligatoria. El que lo juegue se dará cuenta de su esencia y jugabilidad. No se puede pedir más por menos, brilla en todos sus sentidos y os aseguramos, conscientes de la comparación que vamos a hacer a continuación, que muchos juegos solitarios de tablero están muy por debajo de Friday en cuanto a sensaciones y jugabilidad pero, sin embargo, muy por encima en precio y es que hasta en el precio es perfecto.
 
  • Opinión de Br0k3r: Personalmente, es mi juego en solitario favorito de cartas y, por todo lo que aporta, transmite, jugabilidad y duración, casi diría que en general. Reconozco ser un enamorado del Friday, también juego en solitario a Agrícola, Onirim y D-Day Dice, pero sólo con este último y Friday disfruto al máximo jugando en solitario. La experiencia es fantástica, cierto es que conforme avanzas en las fases y más difíciles se hacen, se tensa la partida y nace esa sensación agridulce de angustia por el qué pasará o por perder y que de repente, en cuestión de segundos, se convierte en satisfacción por haber conseguido pasar de fase, avanzar o ganar la partida. Resumiendo y concluyendo, para mí, el juego es un diez.   

  • Opinión de Campanilla: Es un juego individual muy entretenido y original. Reconozco que no soy muy dada ni propicia a jugar a juegos en solitario, pero a éste sí, me gusta y me hace disfrutar. Eso sí, siempre en compañía de alguien mirando mi partida y comentándole la estrategia a llevar a cabo. Para mí, el punto negativo de este juego es el idioma que, aunque no es nada difícil, no me gustan los juegos que tienen dependencia del idioma, aunque una vez jugadas un par de partidas, la dependencia básicamente es nula.

domingo, 8 de diciembre de 2013

Al Cabohne


¿Siempre tuvisteis ganas de jugar al Bonhanza pero os ha sido imposible porque solamente sois dos o, incluso, un solo jugador? Ahora ya podéis disfrutar de Al Cabohne; juego de cartas que, tal y como lo describe la web oficial de la BGG, es una variante del Bonhanza para uno o dos jugadores. La principal diferencia de Al Cabohne respecto a su hermano mayor radica en que omite la fase de negociación y, a cambio, introduce unas cartas que representan a la mafia (simulan ser un jugador ficticio) contra las que tendremos que competir, tanto si jugamos en solitario como en pareja. 

 
Ficha:

Nº Jugadores: 1-2

Idioma: Alemán

Duración: 40-60 min.

En primer lugar, os hablaremos de sus componentes. El juego se presenta en una caja muy reducida y se compone únicamente de 120 cartas (116 cartas de judías, 3 cartas de mafia, y 1 carta de campo), no hay más. Las cartas tienen un tamaño de 56x87 mm. y aunque son, quizás, algo delgadas presentan una calidad más que aceptable en relación a su precio. No debemos de olvidar que es un juego que en el mercado a fecha actual está por debajo de 10 €. 


Componentes Al Cabohne
 
En segundo lugar, comentaremos la mecánica del mismo, pero no sin antes hacer una pequeña mención a cuál es la temática y objetivo del juego. En Al Cabohne, tenéis que recolectar judías en campos de cultivo para obtener la mayor cantidad de oro posible con la venta de vuestras cosechas. Además, la temática de las cartas tienen una pequeña pincelada cómica, puesto existen distintos tipos de judías, concretamente siete, que reciben nombres tan peculiares como la Judía Apestosa, la Judía Colorada… Cada carta de judía indica en su parte superior derecha o izquierda el número de judías de ese mismo tipo existente en el juego. Y, en su parte inferior, cada carta indica el “judiometro”; es decir, la relación de judías a vender para obtener 1, 2, 3 o 4 monedas de oro. Las judías se plantan solamente por tipos; en otras palabras, únicamente se pueden plantar en un mismo campo aquellas judías que son iguales (tienen el mismo nombre), por ello se recomienda barajar bien el mazo.

Ahora sí, ¿estáis listos? Empezamos a jugar… Colocamos en el centro de la mesa a los jefes “Al Cabohne” y “Don Corlebohne”. A continuación, se reparten cinco cartas a cada jugador quien debe respetar obligatoriamente el orden en que han recibido las mismas y el resto de cartas se colocan también en el centro de la mesa con la cara de la moneda boca arriba, formando el mazo de robo. Posteriormente, los jefes de la mafia deben de recibir judías, por lo que se roba una carta del mazo de robo y se coloca en el campo de “Al Cabohne”. Se vuelve a robar otra carta y si es el mismo tipo de judía que la plantada anteriormente, se entrega también a “Al Cabohne”; sin embargo, si dicha carta es diferente, se coloca en el campo de “Don Corlebohne”. Cada jugador empieza con dos campos de judías, pudiendo adquirir un tercer campo pagando cuatro monedas. Se decide el jugador que comenzará la partida y empieza su turno. En el primer turno, el jugador inicial empezará en la FASE 3 (ver más adelante). Cada turno consta de 6 fases:


- FASE 1: USAR JUDIAS SOBRANTES DEL TURNO ANTERIOR. El jugador puede usar las judías o judía que su oponente reveló en la FASE 4, pero que no usó en la FASE 5. Así, el jugador puede usar dichas judías para recolectarlas en cualquiera de sus campos o bien descartarlas. 


- FASE 2: DAR JUDIAS A LA MAFIA. El jugador comprueba si la mafia está recolectando el mismo tipo de judía o judías que él y si es así, debe de darle una carta de cada tipo que coincidan de su campo y colocarlo en el campo de la mafia. El jugador puede evitar dicha acción, vendiendo sus campos antes de esta fase.


- FASE 3: PLANTAR JUDÍAS DE LA MANO. El jugador debe plantar obligatoriamente la primera carta de su mano en uno de sus campos, comenzando o continuando la recolección en uno de sus campos. Después, puede plantar voluntariamente la segunda carta de su mano. Si las cartas son de diferentes tipos, tienen que plantarse en campos distintos; mientras que si son iguales se plantan en el mismo campo. Puede ocurrir, que los campos estén ya plantados y la carta no coincida con la de los campos. En este caso, el jugador debe vender uno de sus campos para poder plantar. Para vender, el campo debe de tener al menos dos cartas del mismo tipo o si dos o tres campos tienen una única carta se decide descartar una de estas cartas en la pila de descartes. 


- FASE 4: REVELAR JUDIAS DEL MAZO DE ROBO. Se roban cartas del mazo de robo, una a una y el jugador debe de responder para cada carta estas dos preguntas:

1.¿Está la mafia coleccionando este tipo de judía? Si es así, se planta en su campo, tras responder también a la segunda pregunta. Si no es así, se coloca en el centro de la mesa, la zona común a los dos jugadores.

2.¿La carta superior de la pila de descartes coincide con la carta robada? Si es así, se cogen las cartas de la pila de descartes que coinciden con la robada, hasta que la pila de descartes muestre una carta que no coincida con la robada.  Si estas cartas son coleccionadas por la mafia, se entregan a ésta.

Este proceso se repite hasta que en la zona común de los jugadores haya tres cartas que no coleccione la mafia. 


- FASE 5: CULTIVAR JUDIAS. El jugador puede cultivar las judías robadas pudiendo plantar todas las cartas robadas o elegir sólo las que les interesen. Además, cualquiera de estas cartas se pueden entregar a la mafia si ésta no tienen judías en sus campos y también el jugador en esta fase puede dar cartas voluntariamente a la mafia desde su mano (no desde su campo) siempre que coincidan con las que la mafia tiene plantadas. Ni el jugador ni la mafia puede plantar en sus campos dos tipos de judías iguales. El resto de cartas que al jugador no le interesen y sobren, las deja en este espacio sin descartar, pudiendo utilizarlas su oponente en su FASE 1.  Al final de esta fase, siempre hay que comprobar que todos los miembros de la mafia tengan judías plantadas. En caso contrario, el jugador entregará obligatoriamente una carta al campo de la mafia que esté vacío, salvo que el jugador no tenga cartas en su mano, no haya cartas en la zona común (cartas robadas) o las cartas coincidan con las que otro miembro de la mafia ya tiene plantada, en este caso el campo del miembro de la mafia se queda sin plantar en este turno. 


- FASE 6: ROBAR NUEVAS JUDIAS. El jugador roba del mazo dos cartas y, por orden, se colocan al final de su mano. 


FIN DE JUEGO: si el mazo de robo se termina por tercera vez durante la FASE 4, LA FASE 5, se juega en ese turno antes de que el juego acabe. Si el mazo de robo se termina por tercera vez durante la FASE 6, el juego acaba inmediatamente. Ambos jugadores pueden ahora vender sus campos de judías. Las cartas de la mano de los jugadores se colocan en la pila de descartes. La Mafia también vende sus campos. 
Se cuentan las monedas de los jugadores y la Mafia. Gana el que tenga más monedas (jugador o Mafia).

Ejemplo de partida en curso: Esquina inferior izquierda, campos y monedas del jugador 1. Esquina inferior derecha, campos y monedas del jugador 2. Centro, cartas robadas (fase 4). Esquina superior izquierda, mazo de robo y descarte, respectivamente. Centro superior, campos y monedas de la mafia.



NOTAS:

  • Los jugadores pueden vender judías en cualquier fase, menos en la FASE 4.
  • Cuando un jugador vende algún campo, todas las judías del campo tienen que venderse.
  • Vendiendo las judías: El jugador cuenta el número de judías del campo. El judiómetro de las cartas muestra cuántas monedas se obtienen por este número de judías. El jugador transforma el número apropiado de cartas de judía en monedas y las almacena en su pila de dinero delante de su zona de juego. Las judías no convertidas en monedas se colocan en la pila de descartes, con la cara de judía hacia arriba.
  • Los jugadores pueden normalmente decidir libremente la venta de un campo. Los jefes de la Mafia venden sus campos cuando pueden ser vendidos por un determinado valor. “Al Cabohne” vende su campo en cuanto vale 3 monedas. “Don Corlebohne” vende su campo en cuanto vale 2 monedas. Las monedas de la Mafia se colocan en una pila entre los dos jefes de la Mafia.
  • El tercer campo, solo puede ser comprado por cada jugador una vez por partida.
  • En la versión en solitario, se añade un tercer miembro de la mafia y el jugador parte desde el inicio de la partida con tres campos para plantar, se omite la FASE 1 y en la FASE 4 si se añaden cartas del mazo de descartes, el jugador está obligado a plantar en la FASE 5 todas las cartas robadas del mazo de descartes en alguno de su campo.



VALORACIÓN:


  • Complejidad: Baja. Aunque seguramente al principio con tanta fase en el turno puede crear confusión, una vez que el jugador asume la mecánica, relee las instrucciones y la pone en práctica, es un juego sencillo de entender y jugar.
  • Diversión: Alta. Es un juego que brilla tanto en su versión en solitario como en pareja por ser altamente divertido, con una duración adecuada, en la que los jugadores van disfrutando de sus acciones a medida que van realizando combos con sus cartas para poder ejecutar la acción que mejor se adecue a sus necesidades.
  • Azar: Medio. Obviamente es un juego en el que no controlas las cartas que van a ir apareciendo durante la partida, puesto que van a ir apareciendo poco a poco del mazo de robo.
  • Estrategia: Media. A pesar de su azar, éste se compensa con la estrategia de cada jugador, ya que este si va a conocer en todo momento su mano y va a poder ir conociendo durante la partida parte de los intereses de la mafia y su oponente. De esta forma el jugador va a poder tratar de anticiparse a ciertas situaciones tomando determinadas decisiones.
  • Dependencia del Idioma: Nula. El juego únicamente está editado en alemán, pero las cartas no contienen texto, son totalmente intuitivas y la única dependencia del idioma es para leer el manual de instrucciones. Sin embargo, en la Internet podemos encontrar las instrucciones transcritas al castellano y una vez en nuestro poder, la dependencia del idioma pasa a ser nula.
  • ¿Lo Recomendamos? Rotundamente sí. Pensamos que es un indispensable en una ludoteca para áquellos que solo pueden jugar en pareja o en solitario, ya que nos ha gustado bastante su jugabilidad y tiene un precio en el mercado que merece la pena asumir.

  • Opinión de Br0k3r: Personalmente es un juego en el que disfruto bastante tanto jugándolo en solitario, como en pareja. En solitario aporta sensaciones muy buenas durante la partida, pues como tienes que ir compitiendo con la mafia no decae su jugabilidad durante ninguna fase de la partida y la mecánica del juego no se hace monótona, manteniendo un grado correcto de tensión en el juego. Además, jugando en pareja es igual de gratificante y divertido, pues compite con tu oponente y la mafia. Difiere muy poco su mecánica con respecto al solitario. 
  • Opinión de Campanilla: Es un juego de cartas muy original, diferente a lo que estamos acostumbrados a encontrar para dos jugadores. Se puede jugar tanto a nivel individual como en pareja, siendo igual de interesante en ambas modalidades. En mi opinión, es un juego muy entretenido y adictivo que, aunque al principio puede parecer confusa la mecánica, una vez puesta en práctica es sencillo de jugar.